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Jogos Infantis: Queimada
Brinquedos do Folclore Brasileiro
Material: uma bola de vôlei ou de borracha.
Local: terreno plano (as crianças e adolescentes utilizam, muitas vezes, uma rua não movimentada).
Formação: à vontade, em campo marcado.
N.º de jogadores: 20 a 40
Atividade: intensa.

Qualidades desenvolvidas: rapidez de movimento, destreza, domínio, cooperação, etc.

Este jogo pode ser realizado com 20 ou mais jogadores. O terreno, de forma retangular e delimitado por fortes linhas, deve Ter mais ou menos 16 m de comprimento por 8 m de largura e ser dividido em dois campos iguais, por uma linha reta, bem visível traçada no solo. (A quadra de voleibol poderá ser aproveitada).

Queimada

Os jogadores são preparados em dois grupos iguais, tanto quanto possível em número de habilidade, ostentando cada jogador o distintivo que o permita ser distinguido rapidamente.

É usada uma bola de vôlei ou de borracha (tamanho médio).

Cada partido se coloca num campo, sendo que apenas um jogador de cada partido deverá se colocar atrás da linha de fundo do campo adversário.

Para decidir sobre a posse da bola, no início do jogo, esses dois jogadores virão colocar-se ao centro, entre os dois campos; procede-se, então, como para início do jogo de basquete: “bola ao ar”. Feito isso, voltam os jogadores aos seus lugares, entregando-se a bola a qualquer jogador do partido que a obteve, para começar a partida, a qual é iniciada ao apito do instrutor.


O objetivo visado é fazer o maior número possível de prisioneiros em cada campo. Será vencedor, o grupo que, no fim de um tempo previamente determinado, fizer maior número de prisioneiros, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários.

O jogo se desenvolve da seguinte forma:
Ao ser dado o sinal de início, um jogador do partido a quem coube a bola, atira-a ao campo contrário com o propósito de tocar (queimar) algum adversário com a bola.
Se o conseguir, o jogador tocado é considerado prisioneiro e deve sair do seu campo, e colocar-se próximo a qualquer das linhas de limite do campo adversário. Feito o primeiro prisioneiro, o jogador, que havia sido designado para  se colocar atrás da linha de fundo do campo adversário, volta ao seu campo, para que tenha oportunidade de jogar, também, nesta posição.
A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser arremessada novamente contra o grupo adversário. A bola pode, também ser recolhida por um adversário prisioneiro, a quem, neste caso, se permite entrar em campo, para apanhá-la e atirá-la mesmo do interior do campo, a um companheiro seu ou a um prisioneiro de seu grupo, para que então possa ser arremessada contra o grupo contrário, ou, então, pode sair do campo com a bola nas mãos e arremessá-la de seu devido lugar. Da mesma forma se procede quando a bola não tocar (queimar) nenhum jogador e rolar pelo campo ao qual foi arremessada.
O melhor do jogo e, portanto, aquele que todos os jogadores devem procurar fazer, é agarrar a bola no ar, quando arremessada do campo oposto, para atacar, rapidamente, os componentes do grupo, tratando de queimar a algum jogador coma bola.
Neste jogo, como se vê, a rapidez de ação e a cooperação entre os jogadores, tem enorme importância.

Regras:

1) Cada vez que se faz um prisioneiro, o instrutor fará trilar o apito, parando momentaneamente o jogo, para que o prisioneiro saia do campo, o que deve fazer correndo. A bola não estará em jogo novamente até que outro apito seja dado.
      Tudo isto deve ser feito com maior rapidez.
2) Nenhum prisioneiro pode atirar a bola contra um adversário enquanto estiver mesmo com um pé dentro do terreno daquele. Se o fizer perderá a bola.
3) Nenhum jogador dos que estão no interior do campo, poderá agarrar a bola depois que esta tenha tocado o solo. Se o fizer passa a ser prisioneiro.
4) Quando a bola arremessada por um grupo, sair dos limites do campo adversário, será recolhida pelos prisioneiros que estão formando cerco nesse campo. Da mesma forma se procederá quando a bola, por qualquer circunstância, passe de um campo a outro.
5) Os jogadores e os prisioneiros de um mesmo grupo poderão fazer, entre si, todos os passes de bola que acharem convenientes.

Observação: Quando bem conduzido, esse jogo desperta nas crianças e jovens um interesse e entusiasmo extraordinários. É um jogo de grande movimentação, que oferece as mais variadas situações para manter alerta os seus participantes.
O estabelecido na regra n.º 3 obriga o jogador a Ter perfeito domínio de ação.
Requer, ainda, grande rapidez de movimentos, cooperação inteligente e contribui, em geral, para o desenvolver qualidades físicas, morais e sociais de grande alcance educacional.
Aplica-se a ambos os sexos.


Fonte : Recreação para todos (Manual Teórico-Prático) / Mauro Soares Teixeira, Jarbas Sales de Figueiredo. – São Paulo: Editora Obelisco Ltda, 1970
Queimada: ilustração de Robson Minghini, publicada no Calendário 2003 da Imprensa Oficial do Estado de São Paulo.



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